Embajada de España en Argentina, aecid, Cooperación Española Cultura/Buenos Aires

Seminario online: Creatividad proyectiva y la subjetividad de género.

Videojuegos desde una mirada transdisciplinar.

Fecha

28 al 30 de abril y 5 al 7 de mayo 2020 - 16 a 18h

Seminario online: Creatividad proyectiva y la subjetividad de género.

Actividad gratuita con cupo limitado. INSCRIPCIÓN CERRADA. La selección de participantes será comunicada por correo electrónico.

Taller: dictado por Julieta Lombardelli y Laura Palavecino.
Modalidad virtual mediante videoconferencia participativa.
Se entregará certificado de asistencia una vez completada una encuesta online que se realizará al final del seminario.

Destinatarios:
Artistas provenientes de todas las disciplinas y medios. Diseñadores. Estudiantes de carreras relacionadas al arte y el diseño. Entusiastas de videojuegos de cualquier disciplina.

Programa:
Los videojuegos en cuanto disciplina manifiestan un espectro amplio de componentes cuyo objetivo se orienta a la experiencia de interacción y a la participación. Es posible considerar a los videojuegos como una expresión cultural que produce una nueva forma de obra de arte en el que las acciones redefinen el mundo configurado por el artista. Asimismo, como disciplina, crece en forma dinámica presentando diferentes enfoques, orientándose a públicos cada vez más heterogéneos, por lo que la intervención de las mujeres como productoras y como consumidoras es crucial para enriquecer un medio que tiene tantas posibilidades como experiencias el ser humano puede expresar.

En este breve seminario se reflexionará desde una mirada que se posiciona en el lugar de la mujer como creadora, pero sin cerrarse en una identidad género particular. Desde el videojuego, como potente medio expresivo y a partir de un enfoque que va más allá de los límites disciplinares, se articulará voces de mujeres y otras formas de identidad de género en torno a su desarrollo y a diferentes estrategias de análisis.

Proponemos así dar voz a comunidades cuya mirada suele estar invisibilizada en el ámbito de los videojuegos, en pos de conformar un medio cada vez más diverso e inclusivo.

Abordaremos los siguientes temas:

  • Transdisciplina y videojuegos. La historia del juego como objeto cultural. Los diferentes abordajes teóricos. Teoría del juego. Tipos de juegos, modelo clásico y nuevas miradas.
  • Frameworks. Los entornos de desarrollo y diseño. Modelo MDA (Mecánicas, Dinámicas y Estéticas). Ejemplos prácticos. Modelos de ludificación y ciencia abierta.
  • La mecánica es el mensaje. Juegos de mesa y videojuegos que redefinen los alcances de lo lúdico como campo expresivo. Identidades de género, diversidad y disidencias. Particularidades de herramientas de desarrollo y su impronta en las comunidades.
  • Los juegos, las artes visuales y la literatura. Las historias multiformes, el surrealismo, narrativas y retórica. Videojuegos y cine.
  • Los juegos. Psicología, post fenomenología y tecnología. El enfoque representacional. Modelos conceptuales. Estereotipos de la representación femenina en las artes y en los videojuegos.
  • Formato, plataformas y experiencias híbridas. Controles alternativos, audiojuegos, realidad virtual y realidad aumentada.
  • Los videojuegos más allá del entretenimiento: el juego como medio creativo, herramienta para el cambio social y modelo de pensamiento conceptual. El modelo DIY, Do It Yourself (hazlo tú mismo) aplicado a los videojuegos. Herramientas y técnicas de diseño y programación. Activismo y feminismo. Ejemplos.

Julieta Lombardelli
Lic. en Diseño Multimedia, Doctoranda en Artes, docente y artista multimedia. Trabaja en las intersecciones del arte, la ciencia y la tecnología. Actualmente investiga la relación entre Ludificación y Ciencia Ciudadana en Cientopolis, en Lifia, Facultad de informática UNLP https://www.cientopolis.org/ludiciencia/. Coordinadora del nodo de Innovación tecnológica en NEA y CSLP. Como docente se desempeñó en Taller V de Diseño Multimedial UNLP, Introducción a los lenguajes de programación, Periodismo UNLP, Introducción a videojuegos en UNQ. Docente de la materia Ludificación en la carrera de Licenciatura en informática UNQ. Desarrolla videojuegos en forma independiente, entre los que destaca Familiar, seleccionado con las becas bicentenario. Entre sus muestras a nivel multimedia destacan obras para la IV Bienal Kosice y GameOn! el arte en juego. Seleccionada en Innovar con el proyecto lúdico inclusivo Termochroma. Entre sus publicaciones destacan Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación. Conferencia Latinoamericana de Tecnología de Aprendizaje (LatinAmerican Conference on Learning Technologies). Octava Conferencia de Directores de Tecnología de Información, TICAL 2018, Transformación Digital en las Instituciones de Educación Superior y II Encuentro Latinoamericano de e-Ciencia Transformación Digital de la Ciencia y la Cultura. 13ª edición de LACLO – Conferencia Latinoamericana de Tecnología de Aprendizaje (LatinAmerican Conference on Learning Technologies), entre otros.

Laura Palavecino
Tiene formación en artes visuales, es diseñadora de imagen y sonido (FADU-UBA) y es maestranda en la Maestría en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF). A nivel laboral se desempeña desde hace más de 10 años en la industria del videojuego y los nuevos medios como artista 2D: desarrollo, ilustración, animación y diseño de UI/UX. Además lleva adelante proyectos en el campo del videojuego experimental y la electrónica en los que confluyen el arte tradicional y la tecnología, mediante una poética propia e interactiva. Entre otras distinciones que ha recibido, fue seleccionada en el 2018 por el Programa de Arte e Innovación INNOVART gracias a un proyecto presentado junto a otros investigadores (de la UNTREF, la École Européenne Supérieure de L’image de Poitiers-Francia, y la Universidad Nacional de Misiones) que integró estudios medioambientales, biointeractividad y videojuegos. Asimismo, en el 2019 le fue adjudicada la beca ELAP (Emerging Leaders in the Americas), para investigar sobre arte, tecnología y nuevos medios en la Concordia University en Montreal, Canadá. Sus obras de videojuego y electrónica: The Tale of the Fox and the Crane, Dream Interaction, Orpheus Quest, Buscador Estelar de Sueños, Proyecto Astrolabio Fulldome, Flora Mirabilis y Beyond the Garden, fueron presenta-das en varios museos, instituciones y centros culturales nacionales e internacionales: Museo Nacional de los Inmigrantes, Muntref Caseros, Centro Cultural General San Martín, Centro Cultural Néstor Kirchner, Planetario Galileo Galilei, Incubate Arcade (Netherlands), Alt.Ctrl.GDC2017, (San Francisco, EE UU) y Concordia University (Montreal, Canadá).